Jak Metaverse zmieni świat reklamy (wywiad)

Równoległy wirtualny świat otworzy nowe możliwości twórcze nie tylko dla twórców treści i usług, ale także dla marketerów próbujących je sprzedać.

Firma Meta Marka Zuckerberga co roku inwestuje miliardy dolarów w rozwój swoją wizję przyszłości internetu, tzw. metaverse – świat wirtualny działający równolegle ze światem realnym. Nie jest to jednak organizacja charytatywna, firma naturalnie obiecuje sobie, że wgryzie się w nowe „ciasto”. wystarczająco dużą część w postaci obrotu finansowego. Ale co zyska w wersji meta?

Obecne sieci społecznościowe – Meta zarządza Facebookiem i Instagramem – na żywo z reklam. Jest wszechobecny nie tylko w Internecie, ale także w realnym świecie. A metaverse nie będzie inaczej. Przynajmniej jeśli chodzi o samą obecność reklam i reklamy w ogóle.

Ale jak będą wyglądały i będą tak nudne jak nigdzie indziej? Rozmawialiśmy o tym w Warszawie podczas MetaverseDay, pierwszego tego typu regionalnego wydarzenia Meta w Europie Środkowej, z Natálią Rajnohovą, marketerką i konsultantką ds. mieszanej rzeczywistości, współzałożycielką MOYA i dyrektorką marketingu studia kreatywnego YORD. W rozmowie przeczytasz:

  • Jak firmy i ich marki mogą wejść do metaverse.
  • Że wirtualne produkty, które możemy kupić w VR, będą połączone ze światem rzeczywistym.
  • Czym różnią się zakupy w wirtualnym świecie od wizyty w sklepie stacjonarnym?
  • Jakie możliwości daje szersze wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w marketingu z punktu widzenia sprzedawcy i konsumenta.
  • Jakie innowacyjne formy marketingu nadejdą i czy nadal możemy bawić się reklamami.
  • Czy klasyczne banery i billboardy znikną z wirtualnej rzeczywistości?
  • Co może motywować marki do tego, by reklamy były dla klientów doświadczeniem, a nie tylko nieuniknioną stratą czasu.

Posłuchaj również naszego podcastu SHARE na temat wizji metaverse, jego potencjalnych korzyści, ale także przeszkód na drodze do jego ostatecznego sukcesu:

Już dziś łączą świat fizyczny i cyfrowy

Wyobraźmy sobie, że wizja Marka Zuckerberga się spełnia i powiedzmy tak za 10 lat w wersji meta będą setki milionów ludzizestaw słuchawkowy VR (lub inna forma dostępu do platformy) będzie dostępny w dużej części, jeśli nie w większości domów, więc ogólny dostęp będzie stosunkowo powszechny i ​​stosunkowo łatwy.

Co to wszystko będzie oznaczać dla reklamodawców i ich marek? Jakie nowe możliwości marketingowe przyniesie im to i jakie nowe sposoby będą mogli komunikować się z klientami?

Istnieje kilka możliwości, w jaki sposób duchy wejdą do metawszechświata i co tam zrobią. Już podczas tworzenia produktów powinni myśleć w 3D. Ponieważ cały metaverse i VR/AR opiera się na elementach 3D, a im szybciej firma na to wskoczy, tym łatwiej będzie dostosować się do świata web3.

Na przykład widzimy to już w przypadku dużych gigantów, takich jak Adidas. Mają już produkty 3D na swoich stronach internetowych, a adaptacja będzie dla nich łatwiejsza, bo mają już produkty 3D i mogą je łatwo przenieść do świata wirtualnego.

Będą więc mieli doświadczenie, wcześniejsze przygotowanie i coś, co będą mogli tam przenieść.

Dokładnie. No właśnie, dlaczego 3D – bo świat wirtualny to świat 3D. Większość tego, co powstaje w wirtualnych światach, to modele 3D. Oczywiście zawsze będą elementy 2D, ale większość treści to 3D. W końcu ta osoba chce wypróbować produkt, chce go tam kupić, chce go tam nosić, chce wchodzić w interakcje z…

Powiedzmy więc, że będziemy mogli je mieć spróbuj swojego awatara a potem także kupić w sklepie internetowym – że wypróbuję go w wersji meta, a potem przywiozę go do domu jako fizyczny produkt w prawdziwym świecie.

Może również utworzyć łącze. Nazywa się to już „phygital” – fizyczny z cyfrowym. Kiedy ktoś przymierza go cyfrowo lub nosi jako awatar, bardzo chce w ten sposób wyrazić swoją tożsamość, gdy np. podoba mu się produkt lub marka – a firma jest w stanie powiązać to z faktem aby klient mógł go kupić nawet w rzeczywistości.

Robi to na przykład nasza firma MOYA, która tworzy produkty, które klient może kupić w formie wirtualnej i fizycznej. Załóżmy, że firma ma już produkt fizyczny i zamierzamy stworzyć dla niego cyfrowego bliźniaka. Innymi słowy, tworzone są wirtualne kolekcje dla metaverse, czyli powiedzmy kolekcje NFT, z tym, że dana osoba faktycznie je ma w rzeczywistości, ale także w wirtualnym świecie dla swojego awatara.

Ale jest jeszcze jedna rzecz. Mówimy tu o świecie wirtualnym, kiedy potrzebujemy kasku. Ale jest coś jeszcze, gdy nie potrzebujesz kasku…

Czy powiedziałeś rozszerzoną rzeczywistość?

Tak. Kiedy np. telefon nam poniekąd wystarcza Pokemon Go, że po prostu wskazujemy na telefon, a różne rzeczy wokół nas wyskakują na nas. A to może być jeszcze bardziej szalone i bardziej realistyczne niż świat wirtualny, ponieważ człowiek idąc ulicą zobaczy, że ktoś ma na plecach skrzydła, których tak naprawdę tam nie ma.

Wirtualna lub rozszerzona rzeczywistość oferuje szersze możliwości twórczej realizacji. Na przykład projektanci odzieży nie muszą zmagać się z fizyką, więc mogą projektować fantazyjne kreacje, które nie zadziałałyby w prawdziwym świecie:

Morton Nicholls

„Zagorzały miłośnik zombie. Praktyk mediów społecznościowych. Niezależny przedsiębiorca. Subtelnie czarujący organizator”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *